home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Leser 15 / Amiga Plus Leser CD 15.iso / Games / Freeciv / data / default / buildings.ruleset next >
Encoding:
Text File  |  2002-03-14  |  49.9 KB  |  1,974 lines

  1.  
  2. ; Modifying this file:
  3. ; You should not modify this file except to make bugfixes or
  4. ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
  5. ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
  6. ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
  7. ; command "set buildings <mysubdir>" in the server to have freeciv
  8. ; use your new customized file.
  9.  
  10. ; Note that the freeciv AI may not cope well with anything more
  11. ; than minor changes.
  12.  
  13. [datafile]
  14. description="Default buildings data for Freeciv"
  15. options="1.10.1"
  16.  
  17. ; /* <-- avoid gettext warnings
  18. ;
  19. ; Below: The individual buildings, one per section.
  20. ; (Buildings = City Improvements and Wonders)
  21. ;
  22. ; The actual tag used (the * in [building_*]) does not matter, except 
  23. ; it must be unique within this file, and it may be used in debug 
  24. ; output when reading this file.
  25. ;
  26. ; Notes:
  27. ;
  28. ; name        = name as seen by user 
  29. ; tech_req    = advance required to build; special value "None"
  30. ;          means no requirement, special value "Never"
  31. ;          means building is never available
  32. ; bldg_req    = another building in same city required to build;
  33. ;          special value "None" means no requirement
  34. ; terr_gate    = list of terrain types, one of which on or adjacent
  35. ;          to city allows city to build improvement; empty
  36. ;          list means always allowed to build
  37. ; spec_gate    = list of special types, one of which on or adjacent
  38. ;          to city allows city to build improvement; empty
  39. ;          list means always allowed to build
  40. ; equiv_range    = range for which this may be equivalent to another
  41. ;          building; one of:
  42. ;            "None", "Building", "City", "Island", "Player", "World"
  43. ; equiv_dupl    = list of buildings that duplicate this building if
  44. ;          this city is within that building's range (may
  45. ;          still build this, but will have no effect)
  46. ; equiv_repl    = list of buildings that replace this building if
  47. ;          this city is within that building's range (not
  48. ;          allowed to build this)
  49. ; obsolete_by    = advance which makes building obsolete; special
  50. ;          value "None" means does not become obsolete
  51. ; is_wonder    = 1 for wonders (only one instance can ever be built)
  52. ; build_cost    = production shields required to build
  53. ; upkeep    = monetary upkeep value
  54. ; sabotage    = percent chance of diplomat sabotage being successful
  55. ; effect {    = list of named effects (and parameters thereto):
  56. ;   .type      = type of effect; one of:
  57. ;     "Adv_Parasite"    - gains advances known by AMOUNT other players
  58. ;     "Airlift"        - allows airlift of units to/from a city
  59. ;     "Any_Government"    - allows player to choose any government form
  60. ;     "Barb_Attack"    - multiplies attack by AMOUNT percent against
  61. ;              barbarian units
  62. ;     "Barb_Defend"    - multiplies defense by AMOUNT percent against
  63. ;              barbarian units
  64. ;     "Capital_City"    - marks the capital city of a nation (only one city
  65. ;              may be the capital at any one time -- building a
  66. ;              "Capital_City" improvement in a different city
  67. ;              causes the destruction of a previously existing
  68. ;              "Capital_City" improvement)
  69. ;     "Capital_Exists"    - indicates a capital city exists for a nation.
  70. ;     "Enable_Nuke"    - allows production of nuclear units
  71. ;     "Enable_Space"    - allows production of "Space_Part" improvements
  72. ;     "Enemy_Peaceful"    - enemies forced to offer cease-fire or peace
  73. ;     "Food_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional food
  74. ;     "Food_Bonus"    - food production is increased by AMOUNT percent
  75. ;              (all Food_Bonus' are summed before being applied)
  76. ;     "Food_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  77. ;              food produces AMOUNT additional food
  78. ;     "Food_Per_Tile"    - increases food generated on each worked tile
  79. ;              by AMOUNT percent
  80. ;     "Give_Imm_Adv"    - immediately gain AMOUNT advances when built
  81. ;     "Growth_Food"    - food left after cities grow or shrink is AMOUNT
  82. ;              percent of the capacity of the city's foodbox
  83. ;     "Have_Embassies"    - like having embassies with all other players
  84. ;     "Improve_Rep"    - improves reputation by AMOUNT percent
  85. ;     "Luxury_Bonus"    - luxury production increased by AMOUNT percent
  86. ;              (all Luxury_Bonus' are summed before being applied)
  87. ;     "Luxury_Pct"    - increases luxury production by AMOUNT percent
  88. ;     "Make_Content"    - makes AMOUNT unhappy citizens content
  89. ;     "Make_Content_Mil"- makes AMOUNT per unit of unhappy citizens caused
  90. ;              by units outside of a city content
  91. ;     "Make_Content_Pct"- increase "Make_Content" by AMOUNT percent
  92. ;     "Make_Happy"    - makes AMOUNT content citizens happy
  93. ;     "May_Declare_War"    - allowed to declare war at least AMOUNT percent
  94. ;              of the time
  95. ;     "No_Anarchy"    - eliminates anarchy period between governments
  96. ;     "No_Sink_Deep"    - prevent certain sea units from sinking in deep sea
  97. ;     "Nuke_Proof"    - nuclear attacks will fail within AMOUNT distance
  98. ;     "Pollu_Adj"    - multiplies pollution by AMOUNT percent
  99. ;              (all Pollu_Adj's are summed before being applied)
  100. ;     "Pollu_Adj_Pop"    - multiplies pollution caused by population by AMOUNT
  101. ;              percent
  102. ;              (all Pollu_Adj_Pop's are summed before being applied)
  103. ;     "Pollu_Adj_Prod"    - multiplies pollution caused by shield production by
  104. ;              AMOUNT percent
  105. ;              (all Pollu_Adj_Prod's are summed before being applied)
  106. ;     "Pollu_Decrease"    - reduces pollution by AMOUNT
  107. ;     "Prod_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional shield
  108. ;              production
  109. ;     "Prod_Bonus"    - shield production is increased by AMOUNT percent
  110. ;              (all Prod_Bonus' are summed before being applied)
  111. ;     "Prod_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  112. ;              shields produces AMOUNT additional shields
  113. ;     "Prod_Per_Tile"    - increases shield production generated on each worked
  114. ;              tile by AMOUNT percent
  115. ;     "Prod_To_Gold"    - convert production to gold at AMOUNT percent rate
  116. ;     "Reduce_Corrupt"    - reduces corruption by AMOUNT percent
  117. ;     "Reduce_Waste"    - reduces waste by AMOUNT percent
  118. ;     "Reveal_Cities"    - make all city tiles known
  119. ;     "Reveal_Map"    - make entire map known
  120. ;     "Revolt_Dist"    - multiplies effective distance to the capital by
  121. ;              AMOUNT percent for purpose of computing revolt cost
  122. ;     "Science_Bonus"    - science research is increased by AMOUNT percent
  123. ;              (all Science_Bonus' are summed before being applied)
  124. ;     "Science_Pct"    - increases science research by AMOUNT percent
  125. ;     "Size_Unlimit"    - cities not affected will not grow beyond AMOUNT
  126. ;     "Slow_Global_Warm"- reduces the affect of polluted terrain within
  127. ;              range on global warming by AMOUNT percent
  128. ;     "Space_Part"    - a part of a spaceship; per AMOUNT:
  129. ;              1 = structural, 2 = component, 3 = module
  130. ;     "Spy_Resistant"    - if a spy specifies a target for sabotage,
  131. ;              then she  has an AMOUNT percent chance to fail
  132. ;              (all Spy_Resistant's are summed before being applied)
  133. ;     "Tax_Bonus"    - tax revenues are increased by AMOUNT percent
  134. ;              (all Tax_Bonus' are summed before being applied)
  135. ;     "Tax_Pct"        - increases tax revenues by AMOUNT percent
  136. ;     "Trade_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional trade
  137. ;     "Trade_Bonus"    - trade generated is increased by AMOUNT percent
  138. ;              (all Trade_Bonus' are summed before being applied)
  139. ;     "Trade_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  140. ;              trade produces AMOUNT additional trade
  141. ;     "Trade_Per_Tile"    - increases trade generated on each worked tile
  142. ;              by AMOUNT percent
  143. ;     "Trade_Route_Pct"    - increases trade from trade routes by AMOUNT percent
  144. ;     "Unit_Defend"    - multiplies defense by AMOUNT percent against units
  145. ;              of class .aff_unit
  146. ;     "Unit_Move"    - adds AMOUNT of movement points to units of class
  147. ;              .aff_unit
  148. ;     "Unit_No_Lose_Pop"- no population lost when a defending unit in a city
  149. ;              is defeated by a unit of class .aff_unit
  150. ;     "Unit_Recover"    - units of class .aff_unit recover AMOUNT extra
  151. ;              hitpoints per turn
  152. ;     "Unit_Repair"    - units of class .aff_unit that stay in a city for one
  153. ;              turn without moving have all their hitpoints fully
  154. ;              restored
  155. ;     "Unit_Vet_Combat"    - chance of units of class .aff_unit becoming veteran
  156. ;              after a successful combat becomes AMOUNT percent
  157. ;     "Unit_Veteran"    - all units of class .aff_unit produced are veteran
  158. ;              units
  159. ;     "Upgrade_One_Step"- upgrade one obsolete unit per turn, stepping to each
  160. ;              intermediate type; chance to upgrade each unit is
  161. ;              AMOUNT percent
  162. ;     "Upgrade_One_Leap"- upgrade one obsolete unit per turn, leaping to most
  163. ;              advanced type; chance to upgrade each unit is AMOUNT
  164. ;              percent
  165. ;     "Upgrade_All_Step"- upgrade all obsolete units each turn, stepping to
  166. ;              each intermediate type; chance to upgrade each unit
  167. ;              is AMOUNT percent
  168. ;     "Upgrade_All_Leap"- upgrade all obsolete units each turn, leaping to
  169. ;              most advanced type; chance to upgrade each unit is
  170. ;              AMOUNT percent
  171. ;     "Upkeep_Free"    - improvements with AMOUNT or less upkeep cost become
  172. ;              free to upkeep (others are unaffected)
  173. ;   .range      = range of effect; one of:
  174. ;              "None", "Building", "City", "Island", "Player", "World"
  175. ;   .amount      = integral AMOUNT parameter for many effects
  176. ;            (must be in the range -32767 to 32767)
  177. ;   .cond_bldg      = must have this building in same city for effect
  178. ;            (if unspecified, effect not conditional on building)
  179. ;   .cond_gov      = must be in this government for effect
  180. ;            (if unspecified, effect not conditional on government)
  181. ;   .cond_adv      = must know this advance for effect
  182. ;            (if unspecified, effect not conditional on advance)
  183. ;   .cond_eff      = must be affected by this effect for effect
  184. ;            (if unspecified, effect not conditional on other effect)
  185. ;   .aff_unit      = affects only those units of this class; one of:
  186. ;              "Air", "Helicopter", "Land", "Missile", "Nuclear", "Sea"
  187. ;            (if unspecified, may affect units of all classes)
  188. ;   .aff_terr      = affects only those squares of this terrain type
  189. ;            (if unspecified, may affect all squares; if "None",
  190. ;             affects no squares (unless aff_spec allows it to))
  191. ;   .aff_spec      = affects only those squares with this special type
  192. ;            (if unspecified, may affect all squares; if "None",
  193. ;             affects no squares (unless aff_terr allows it to))
  194. ; }          (All effects in list(s) are cumulative.)
  195. ; helptext    = optional help text string; should escape all raw
  196. ;          newlines so that xgettext parsing works
  197. ;
  198. ; */ <-- avoid gettext warnings
  199.  
  200. [building_airport]
  201. name        = _("Airport")
  202. tech_req    = "Radio"
  203. bldg_req    = "None"
  204. ;terr_gate    =
  205. ;spec_gate    =
  206. equiv_range    = "City"
  207. ;equiv_dupl    =
  208. ;equiv_repl    =
  209. obsolete_by    = "None"
  210. is_wonder    = 0
  211. build_cost    = 160
  212. upkeep        = 3
  213. sabotage    = 100
  214. effect        =
  215.     { "type", "range", "aff_unit"
  216.     "Unit_Veteran", "City", "Air"
  217.     "Unit_Repair", "City", "Air"
  218.     "Airlift", "City"
  219.     }
  220. helptext    = _("\
  221. Allows a city to produce veteran air units.  Also, damaged air units\
  222.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  223.  restored.\
  224. \n\n\
  225. Two cities with Airports can airlift one unit per turn. \
  226.  Airlifting instantly transports the unit from one city to another\
  227.  and will use all of the unit's movement points.  A unit must have\
  228.  some movement points left to be airlifted.\
  229. ")
  230.  
  231. [building_aqueduct]
  232. name        = _("Aqueduct")
  233. tech_req    = "Construction"
  234. bldg_req    = "None"
  235. ;terr_gate    =
  236. ;spec_gate    =
  237. equiv_range    = "City"
  238. ;equiv_dupl    =
  239. ;equiv_repl    =
  240. obsolete_by    = "None"
  241. is_wonder    = 0
  242. build_cost    = 80
  243. upkeep        = 2
  244. sabotage    = 100
  245. effect        =
  246.     { "type", "range", "amount"
  247.     "Size_Unlimit", "City", 8
  248.     }
  249. ; FIXME: use this help text when gen-impr implemented...
  250. ; helptext    = _("\
  251. ; Allows a city to grow larger than size 8.  A Sewer System is also\
  252. ;  required for a city to grow larger than size 12.\
  253. ; ")
  254.  
  255. [building_bank]
  256. name        = _("Bank")
  257. tech_req    = "Banking"
  258. bldg_req    = "Marketplace"
  259. ;terr_gate    =
  260. ;spec_gate    =
  261. equiv_range    = "City"
  262. ;equiv_dupl    =
  263. ;equiv_repl    =
  264. obsolete_by    = "None"
  265. is_wonder    = 0
  266. build_cost    = 120
  267. upkeep        = 3
  268. sabotage    = 100
  269. effect        =
  270.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  271.     "Tax_Bonus", "City", 50, "Marketplace"
  272.     "Luxury_Bonus", "City", 50, "Marketplace"
  273.     }
  274. helptext    = _("\
  275. Together with the Marketplace improvement, a Bank increases the\
  276.  luxury and tax production within a city by 100%.\
  277. ")
  278.  
  279. [building_barracks]
  280. name        = _("Barracks")
  281. tech_req    = "None"
  282. bldg_req    = "None"
  283. ;terr_gate    =
  284. ;spec_gate    =
  285. equiv_range    = "City"
  286. equiv_dupl    = "Barracks II", "Barracks III"
  287. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy"
  288. obsolete_by    = "Gunpowder"
  289. is_wonder    = 0
  290. build_cost    = 40
  291. upkeep        = 1
  292. sabotage    = 100
  293. effect        =
  294.     { "type", "range", "aff_unit"
  295.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  296.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  297.     }
  298. helptext    = _("\
  299. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  300.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  301.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  302.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  303.  restored.\
  304. ")
  305.  
  306. [building_barracks_ii]
  307. name        = _("Barracks II")
  308. tech_req    = "Gunpowder"
  309. bldg_req    = "None"
  310. ;terr_gate    =
  311. ;spec_gate    =
  312. equiv_range    = "City"
  313. equiv_dupl    = "Barracks III"
  314. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy"
  315. obsolete_by    = "Mobile Warfare"
  316. is_wonder    = 0
  317. build_cost    = 40
  318. upkeep        = 1
  319. sabotage    = 100
  320. effect        =
  321.     { "type", "range", "aff_unit"
  322.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  323.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  324.     }
  325. helptext    = _("\
  326. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  327.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  328.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  329.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  330.  restored.\
  331. ")
  332.  
  333. [building_barracks_iii]
  334. name        = _("Barracks III")
  335. tech_req    = "Mobile Warfare"
  336. bldg_req    = "None"
  337. ;terr_gate    =
  338. ;spec_gate    =
  339. equiv_range    = "City"
  340. ;equiv_dupl    =
  341. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy"
  342. obsolete_by    = "None"
  343. is_wonder    = 0
  344. build_cost    = 40
  345. upkeep        = 1
  346. sabotage    = 100
  347. effect        =
  348.     { "type", "range", "aff_unit"
  349.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  350.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  351.     }
  352. helptext    = _("\
  353. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  354.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  355.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  356.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  357.  restored.\
  358. ")
  359.  
  360. [building_cathedral]
  361. name        = _("Cathedral")
  362. tech_req    = "Monotheism"
  363. bldg_req    = "None"
  364. ;terr_gate    =
  365. ;spec_gate    =
  366. equiv_range    = "City"
  367. ;equiv_dupl    =
  368. equiv_repl    = "Michelangelo's Chapel"
  369. obsolete_by    = "None"
  370. is_wonder    = 0
  371. build_cost    = 120
  372. upkeep        = 3
  373. sabotage    = 100
  374. effect        =
  375.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  376.     "Make_Content", "City", 3
  377.     "Make_Content", "City", 1, "Theology"
  378.     "Make_Content", "City", -1, "Communism"
  379.     }
  380. helptext    = _("\
  381. A Cathedral makes 3 unhappy citizens content in a city, making it\
  382.  easier to maintain order in that city.  The discovery of Theology\
  383.  increases the affect of a Cathedral, making an additional unhappy\
  384.  citizen content.  The discovery of Communism lessens the affect of\
  385.  a Cathedral, reducing by one the number of unhappy citizens made\
  386.  content.\
  387. ")
  388.  
  389. [building_city_walls]
  390. name        = _("City Walls")
  391. tech_req    = "Masonry"
  392. bldg_req    = "None"
  393. ;terr_gate    =
  394. ;spec_gate    =
  395. equiv_range    = "City"
  396. ;equiv_dupl    =
  397. equiv_repl    = "Great Wall"
  398. obsolete_by    = "None"
  399. is_wonder    = 0
  400. build_cost    = 80
  401. upkeep        = 0
  402. sabotage    = 100
  403. effect        =
  404.     { "type", "range", "amount", "cond_eff", "aff_unit"
  405.     "Unit_Defend", "City", 300, "", "Land"
  406.     "Unit_No_Lose_Pop", "City", 0, "", "Land"
  407.     "Spy_Resistant", "Building", 50
  408.     "Spy_Resistant", "Building", -50, "Capital_City"
  409.     }
  410. helptext    = _("\
  411. City Walls make it easier to defend a city.  They triple the defence\
  412.  strength of units within the city against ground and helicopter\
  413.  units.  They are ineffective against airborne and sea units as well\
  414.  as Howitzers.  City Walls also prevent the loss of population which\
  415.  occurs when a defending unit is destroyed by a land unit.\
  416. ")
  417.  
  418. [building_coastal_defense]
  419. name        = _("Coastal Defense")
  420. tech_req    = "Metallurgy"
  421. bldg_req    = "None"
  422. terr_gate    = "Ocean"
  423. ;spec_gate    =
  424. equiv_range    = "City"
  425. ;equiv_dupl    =
  426. ;equiv_repl    =
  427. obsolete_by    = "None"
  428. is_wonder    = 0
  429. build_cost    = 80
  430. upkeep        = 1
  431. sabotage    = 100
  432. effect        =
  433.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  434.     "Unit_Defend", "City", 200, "Sea"
  435.     }
  436. helptext    = _("\
  437. Increases the defence strength of units within a city by a factor\
  438.  of 2 when defending against bombardments from enemy ships.\
  439. ")
  440.  
  441. [building_colosseum]
  442. name        = _("Colosseum")
  443. tech_req    = "Construction"
  444. bldg_req    = "None"
  445. ;terr_gate    =
  446. ;spec_gate    =
  447. equiv_range    = "City"
  448. ;equiv_dupl    =
  449. ;equiv_repl    =
  450. obsolete_by    = "None"
  451. is_wonder    = 0
  452. build_cost    = 100
  453. upkeep        = 4
  454. sabotage    = 100
  455. effect        =
  456.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  457.     "Make_Content", "City", 3
  458.     "Make_Content", "City", 1, "Electricity"
  459.     }
  460. helptext    = _("\
  461. Entertains the citizens of a city, making 3 unhappy citizens content. \
  462.  (Four after the discovery of Electricity.)\
  463. ")
  464. ; NOTE:
  465. ; For Civ2 the "Electricity" condition should be "Electronics"
  466.  
  467. [building_courthouse]
  468. name        = _("Courthouse")
  469. tech_req    = "Code of Laws"
  470. bldg_req    = "None"
  471. ;terr_gate    =
  472. ;spec_gate    =
  473. equiv_range    = "City"
  474. ;equiv_dupl    =
  475. ;equiv_repl    =
  476. obsolete_by    = "None"
  477. is_wonder    = 0
  478. build_cost    = 80
  479. upkeep        = 1
  480. sabotage    = 100
  481. effect        =
  482.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  483.     "Reduce_Corrupt", "City", 50
  484.     "Make_Content", "City", 1, "Democracy"
  485.     "Revolt_Dist", "City", 50
  486.     }
  487. helptext    = _("\
  488. Reduces the corruption in a city by 50%.  Under a Democracy, a\
  489.  Courthouse makes 1 unhappy citizen content. \
  490.  Also halves the effective distance to the capital, for the purpose\
  491.  of calculating revolt cost.\
  492. ")
  493.  
  494. [building_factory]
  495. name        = _("Factory")
  496. tech_req    = "Industrialization"
  497. bldg_req    = "None"
  498. ;terr_gate    =
  499. ;spec_gate    =
  500. equiv_range    = "City"
  501. ;equiv_dupl    =
  502. ;equiv_repl    =
  503. obsolete_by    = "None"
  504. is_wonder    = 0
  505. build_cost    = 200
  506. upkeep        = 4
  507. sabotage    = 100
  508. effect        =
  509.     { "type", "range", "amount"
  510.     "Prod_Bonus", "City", 50
  511.     }
  512. helptext    = _("\
  513. Increases the shield production in a city by 50%.  This increase may\
  514.  also contribute significantly to pollution.\
  515. ")
  516.  
  517. [building_granary]
  518. name        = _("Granary")
  519. tech_req    = "Pottery"
  520. bldg_req    = "None"
  521. ;terr_gate    =
  522. ;spec_gate    =
  523. equiv_range    = "City"
  524. ;equiv_dupl    =
  525. equiv_repl    = "Pyramids"
  526. obsolete_by    = "None"
  527. is_wonder    = 0
  528. build_cost    = 60
  529. upkeep        = 1
  530. sabotage    = 100
  531. effect        =
  532.     { "type", "range", "amount"
  533.     "Growth_Food", "City", 50
  534.     }
  535. helptext    = _("\
  536. The amount of stored food will be set to half full whenever a city\
  537.  with a Granary shrinks or grows. This helps a city to grow faster\
  538.  and more easily withstand famine.\
  539. ")
  540. ; NOTE:
  541. ; In Civ2, city size reduction does not generate food like this.
  542. ; Dare I ask where this food comes from?? :-)
  543.  
  544. [building_harbour]
  545. name        = _("Harbour")
  546. tech_req    = "Seafaring"
  547. bldg_req    = "None"
  548. terr_gate    = "Ocean"
  549. ;spec_gate    =
  550. equiv_range    = "City"
  551. ;equiv_dupl    =
  552. ;equiv_repl    =
  553. obsolete_by    = "None"
  554. is_wonder    = 0
  555. build_cost    = 60
  556. upkeep        = 1
  557. sabotage    = 100
  558. effect        =
  559.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  560.     "Food_Add_Tile", "City", 1, "Ocean", "None"
  561.     }
  562. helptext    = _("\
  563. Gives one extra food resource on all Ocean squares.  The city needs\
  564.  to be coastal to build this improvement.\
  565. ")
  566.  
  567. [building_hydro_plant]
  568. name        = _("Hydro Plant")
  569. tech_req    = "Electronics"
  570. bldg_req    = "None"
  571. terr_gate    = "Mountains"
  572. spec_gate    = "River"
  573. equiv_range    = "City"
  574. equiv_dupl    = "Power Plant", "Nuclear Plant", "Solar Plant"
  575. equiv_repl    = "Hoover Dam"
  576. obsolete_by    = "None"
  577. is_wonder    = 0
  578. build_cost    = 240
  579. upkeep        = 4
  580. sabotage    = 100
  581. effect        =
  582.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  583.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  584.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  585.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 50
  586.     "Pollu_Adj_Prod", "City", -50, "Recycling Center"
  587.     }
  588. helptext    = _("\
  589. Reduces the amount of pollution generated by production in a city\
  590.  by 50%.  It also\
  591.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in the\
  592.  city: a Factory and a Hydro Plant together give a 75% production\
  593.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Hydro Plant together give\
  594.  a 150% production bonus.\
  595. \n\n\
  596. A city can only have one Solar Plant, Hydro Plant, Power Plant, or\
  597.  Nuclear Plant.  A city can only build a Hydro Plant if it is next\
  598.  to (or on) a Mountain or River tile.\
  599. ")
  600. ; NOTE:
  601. ; For Civ1/2 the first shield production number above should be 100%,
  602. ; but the above describes current freeciv rules.
  603.  
  604. [building_library]
  605. name        = _("Library")
  606. tech_req    = "Writing"
  607. bldg_req    = "None"
  608. ;terr_gate    =
  609. ;spec_gate    =
  610. equiv_range    = "City"
  611. ;equiv_dupl    =
  612. ;equiv_repl    =
  613. obsolete_by    = "None"
  614. is_wonder    = 0
  615. build_cost    = 80
  616. upkeep        = 1
  617. sabotage    = 100
  618. effect        =
  619.     { "type", "range", "amount"
  620.     "Science_Bonus", "City", 50
  621.     }
  622. helptext    = _("\
  623. Increases the science output in a city by 50%.\
  624. ")
  625.  
  626. [building_marketplace]
  627. name        = _("Marketplace")
  628. tech_req    = "Currency"
  629. bldg_req    = "None"
  630. ;terr_gate    =
  631. ;spec_gate    =
  632. equiv_range    = "City"
  633. ;equiv_dupl    =
  634. ;equiv_repl    =
  635. obsolete_by    = "None"
  636. is_wonder    = 0
  637. build_cost    = 80
  638. upkeep        = 1
  639. sabotage    = 100
  640. effect        =
  641.     { "type", "range", "amount"
  642.     "Tax_Bonus", "City", 50
  643.     "Luxury_Bonus", "City", 50
  644.     }
  645. helptext    = _("\
  646. Increases the luxury and tax output in a city by 50%.\
  647. ")
  648.  
  649. [building_mass_transit]
  650. name        = _("Mass Transit")
  651. tech_req    = "Mass Production"
  652. bldg_req    = "None"
  653. ;terr_gate    =
  654. ;spec_gate    =
  655. equiv_range    = "City"
  656. ;equiv_dupl    =
  657. ;equiv_repl    =
  658. obsolete_by    = "None"
  659. is_wonder    = 0
  660. build_cost    = 160
  661. upkeep        = 4
  662. sabotage    = 100
  663. effect        =
  664.     { "type", "range", "amount"
  665.     "Pollu_Adj_Pop", "City", 0
  666.     }
  667. helptext    = _("\
  668. Neutralizes the pollution generated by the population. \
  669.  The population simply has no effect on the pollution generated in\
  670.  the city.\
  671. ")
  672.  
  673. [building_mfg_plant]
  674. name        = _("Mfg. Plant")
  675. tech_req    = "Robotics"
  676. bldg_req    = "Factory"
  677. ;terr_gate    =
  678. ;spec_gate    =
  679. equiv_range    = "City"
  680. ;equiv_dupl    =
  681. ;equiv_repl    =
  682. obsolete_by    = "None"
  683. is_wonder    = 0
  684. build_cost    = 320
  685. upkeep        = 6
  686. sabotage    = 100
  687. effect        =
  688.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  689.     "Prod_Bonus", "City", 50, "Factory"
  690.     }
  691. helptext    = _("\
  692. Together with a Factory, a Manufacturing Plant increases the shield\
  693.  production in a city by 100%.\
  694. ")
  695.  
  696. [building_nuclear_plant]
  697. name        = _("Nuclear Plant")
  698. tech_req    = "Nuclear Power"
  699. bldg_req    = "None"
  700. ;terr_gate    =
  701. ;spec_gate    =
  702. equiv_range    = "City"
  703. equiv_dupl    = "Power Plant", "Hydro Plant", "Solar Plant"
  704. equiv_repl    = "Hoover Dam"
  705. obsolete_by    = "None"
  706. is_wonder    = 0
  707. build_cost    = 160
  708. upkeep        = 2
  709. sabotage    = 100
  710. effect        =
  711.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  712.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  713.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  714.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 50
  715.     "Pollu_Adj_Prod", "City", -50, "Recycling Center"
  716.     }
  717. helptext    = _("\
  718. Reduces the amount of pollution generated by production in a city\
  719.  by 50%.  It also\
  720.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in\
  721.  the city: a Factory and a Nuclear Plant together give a 75%\
  722.  production bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Nuclear Plant\
  723.  together give a 150% production bonus.\
  724. \n\n\
  725. A city can only have one Solar Plant, Hydro Plant, Power Plant, or\
  726.  Nuclear Plant.\
  727. ")
  728. ; NOTE:
  729. ; For Civ1/2 the first number above should be 100%, but the above
  730. ; describes current freeciv rules.
  731. ; There would also be a change of meltdown during civil disorder,
  732. ; but that has not been implemented yet.
  733.  
  734. [building_offshore_platform]
  735. name        = _("Offshore Platform")
  736. tech_req    = "Miniaturization"
  737. bldg_req    = "None"
  738. terr_gate    = "Ocean"
  739. ;spec_gate    =
  740. equiv_range    = "City"
  741. ;equiv_dupl    =
  742. ;equiv_repl    =
  743. obsolete_by    = "None"
  744. is_wonder    = 0
  745. build_cost    = 160
  746. upkeep        = 3
  747. sabotage    = 100
  748. effect        =
  749.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  750.     "Prod_Add_Tile", "City", 1, "Ocean", "None"
  751.     }
  752. helptext    = _("\
  753. Adds 1 extra shield resource on all Ocean squares in a city.  The\
  754.  city needs to be coastal to build this improvement.\
  755. ")
  756.  
  757. [building_palace]
  758. name        = _("Palace")
  759. tech_req    = "Masonry"
  760. bldg_req    = "None"
  761. ;terr_gate    =
  762. ;spec_gate    =
  763. equiv_range    = "Player"
  764. ;equiv_dupl    =
  765. ;equiv_repl    =
  766. obsolete_by    = "None"
  767. is_wonder    = 0
  768. build_cost    = 100
  769. upkeep        = 0
  770. sabotage    = 0
  771. effect        =
  772.     { "type", "range", "amount"
  773.     "Capital_City", "City"
  774.     "Capital_Exists", "Player"
  775.     "Spy_Resistant", "City", 50
  776.     }
  777. helptext    = _("\
  778. Makes a city the capital and the center of your government. \
  779.  Corruption in other cities is related to how far away from the\
  780.  capital they are, except when the government is Democracy or\
  781.  Communism.  The cost of inciting a revolt in a city also depends\
  782.  upon the city's distance from the capital (under all forms of\
  783.  government).\
  784. \n\n\
  785. Take good care of your capital, as it's loss may result in your\
  786.  empire plunging into civil war.\
  787. ")
  788.  
  789. [building_police_station]
  790. name        = _("Police Station")
  791. tech_req    = "Communism"
  792. bldg_req    = "None"
  793. ;terr_gate    =
  794. ;spec_gate    =
  795. equiv_range    = "City"
  796. ;equiv_dupl    =
  797. ;equiv_repl    =
  798. obsolete_by    = "None"
  799. is_wonder    = 0
  800. build_cost    = 60
  801. upkeep        = 2
  802. sabotage    = 100
  803. effect        =
  804.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  805.     "Make_Content_Mil", "City", 1, "Republic"
  806.     "Make_Content_Mil", "City", 2, "Democracy"
  807.     }
  808. helptext    = _("\
  809. Reduces the unhappiness caused by military units outside the city\
  810.  by 2 under Democracy and 1 under Republic.  This improvement has no\
  811.  effect under other governments.\
  812. ")
  813. ; NOTE:
  814. ; For Civ2 this should reduce unhappiness by one for *each* unit
  815. ; outside a city that is causing at least one unhappiness.
  816.  
  817. [building_port_facility]
  818. name        = _("Port Facility")
  819. tech_req    = "Amphibious Warfare"
  820. bldg_req    = "None"
  821. terr_gate    = "Ocean"
  822. ;spec_gate    =
  823. equiv_range    = "City"
  824. ;equiv_dupl    =
  825. ;equiv_repl    =
  826. obsolete_by    = "None"
  827. is_wonder    = 0
  828. build_cost    = 80
  829. upkeep        = 3
  830. sabotage    = 100
  831. effect        =
  832.     { "type", "range", "aff_unit"
  833.     "Unit_Veteran", "City", "Sea"
  834.     "Unit_Repair", "City", "Sea"
  835.     }
  836. helptext    = _("\
  837. Allows a city to build veteran sea units.  Also, damaged sea units\
  838.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  839.  restored.\
  840. ")
  841.  
  842. [building_power_plant]
  843. name        = _("Power Plant")
  844. tech_req    = "Refining"
  845. bldg_req    = "None"
  846. ;terr_gate    =
  847. ;spec_gate    =
  848. equiv_range    = "City"
  849. equiv_dupl    = "Nuclear Plant", "Hydro Plant"
  850. equiv_repl    = "Hoover Dam"
  851. obsolete_by    = "None"
  852. is_wonder    = 0
  853. build_cost    = 160
  854. upkeep        = 4
  855. sabotage    = 100
  856. effect        =
  857.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  858.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  859.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  860.     }
  861. helptext    = _("\
  862. Increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in a\
  863.  city: a Factory and a Power Plant together give a 75% production\
  864.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Power Plant together give\
  865.  a 150% production bonus.  The extra production may lead to the city\
  866.  generating more pollution.\
  867. \n\n\
  868. A city can only have one Hydro Plant, Power Plant, or\
  869.  Nuclear Plant.\
  870. ")
  871. ; NOTE:
  872. ; For Civ1/2 the first number above should be 100%, but the above
  873. ; describes current freeciv rules.
  874.  
  875. [building_recycling_center]
  876. name        = _("Recycling Center")
  877. tech_req    = "Recycling"
  878. bldg_req    = "None"
  879. ;terr_gate    =
  880. ;spec_gate    =
  881. equiv_range    = "City"
  882. ;equiv_dupl    =
  883. ;equiv_repl    =
  884. obsolete_by    = "None"
  885. is_wonder    = 0
  886. build_cost    = 200
  887. upkeep        = 2
  888. sabotage    = 100
  889. effect        =
  890.     { "type", "range", "amount"
  891.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 34
  892.     }
  893. helptext    = _("\
  894. Building a recycling center reduces the amount of pollution\
  895.  generated by production in a city by 66%.\
  896. ")
  897.  
  898. [building_research_lab]
  899. name        = _("Research Lab")
  900. tech_req    = "Computers"
  901. bldg_req    = "Library"
  902. ;terr_gate    =
  903. ;spec_gate    =
  904. equiv_range    = "City"
  905. ;equiv_dupl    =
  906. equiv_repl    = "SETI Program"
  907. obsolete_by    = "None"
  908. is_wonder    = 0
  909. build_cost    = 160
  910. upkeep        = 3
  911. sabotage    = 100
  912. effect        =
  913.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  914.     "Science_Bonus", "City", 50, "Library"
  915.     }
  916. helptext    = _("\
  917. Together with a Library , a Research Lab increases the science\
  918.  production of a city by 100%. \
  919. Together with a Library and a University, a Research Lab increases\
  920.  the science production of a city by 150%.\
  921. ")
  922.  
  923. [building_sam_battery]
  924. name        = _("SAM Battery")
  925. tech_req    = "Rocketry"
  926. bldg_req    = "None"
  927. ;terr_gate    =
  928. ;spec_gate    =
  929. equiv_range    = "City"
  930. ;equiv_dupl    =
  931. ;equiv_repl    =
  932. obsolete_by    = "None"
  933. is_wonder    = 0
  934. build_cost    = 100
  935. upkeep        = 2
  936. sabotage    = 100
  937. effect        =
  938.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  939.     "Unit_Defend", "City", 200, "Air"
  940.     "Unit_Defend", "City", 200, "Missile"
  941.     }
  942. helptext    = _("\
  943. Doubles the defense of all units inside the city when attacked by\
  944.  non-nuclear air units.\
  945. ")
  946.  
  947. [building_sdi_defense]
  948. name        = _("SDI Defense")
  949. tech_req    = "Laser"
  950. bldg_req    = "None"
  951. ;terr_gate    =
  952. ;spec_gate    =
  953. equiv_range    = "City"
  954. ;equiv_dupl    =
  955. ;equiv_repl    =
  956. obsolete_by    = "None"
  957. is_wonder    = 0
  958. build_cost    = 200
  959. upkeep        = 4
  960. sabotage    = 100
  961. effect        =
  962.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  963.     "Nuke_Proof", "City", 3
  964.     "Unit_Defend", "City", 200, "Missile"
  965.     }
  966. helptext    = _("\
  967. Protects a city from attacks from Nuclear units.  Nuclear attacks\
  968.  simply have no effect on the city.  Also, doubles defence against\
  969.  non-nuclear missiles.\
  970. ")
  971. ; NOTE:
  972. ; Civ2 does not document the "Unit_Defend"/"Missile" aspect; does it apply or not?
  973.  
  974. [building_sewer_system]
  975. name        = _("Sewer System")
  976. tech_req    = "Sanitation"
  977. bldg_req    = "Aqueduct"
  978. ;terr_gate    =
  979. ;spec_gate    =
  980. equiv_range    = "City"
  981. ;equiv_dupl    =
  982. ;equiv_repl    =
  983. obsolete_by    = "None"
  984. is_wonder    = 0
  985. build_cost    = 120
  986. upkeep        = 2
  987. sabotage    = 100
  988. effect        =
  989.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  990.     "Size_Unlimit", "City", 12, "Aqueduct"
  991.     }
  992. ; FIXME: use this help text when gen-impr implemented...
  993. ; helptext    = _("\
  994. ; Allows a city to grow larger than size 12.  An Aqueduct is first\
  995. ;  required for a city to grow larger than size 8.\
  996. ; ")
  997.  
  998. [building_solar_plant]
  999. name        = _("Solar Plant")
  1000. tech_req    = "Never"        ; "Environmentalism"
  1001. bldg_req    = "None"
  1002. ;terr_gate    =
  1003. ;spec_gate    =
  1004. equiv_range    = "City"
  1005. equiv_dupl    = "Power Plant", "Hydro Plant", "Nuclear Plant"
  1006. equiv_repl    = "Hoover Dam"
  1007. obsolete_by    = "None"
  1008. is_wonder    = 0
  1009. build_cost    = 320
  1010. upkeep        = 4
  1011. sabotage    = 100
  1012. effect        =
  1013.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1014.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  1015.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  1016.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 0
  1017.     "Slow_Global_Warm", "World", 10
  1018.     }
  1019. helptext    = _("\
  1020. Eliminates all pollution generated by production in a city. \
  1021.  It also\
  1022.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in the\
  1023.  city: a Factory and a Solar Plant together give a 75% production\
  1024.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Solar Plant together give\
  1025.  a 150% production bonus.\
  1026. \n\n\
  1027. A city can only have one Solar Plant, Hydro Plant, Power Plant, or\
  1028.  Nuclear Plant.\
  1029. ")
  1030. ; NOTE:
  1031. ; For Civ1/2 the first shield production number above should be 100%,
  1032. ; but the above describes current freeciv rules.
  1033. ; NOTE:
  1034. ; Not implemented.
  1035.  
  1036. [building_space_component]
  1037. name        = _("Space Component")
  1038. tech_req    = "Plastics"
  1039. bldg_req    = "None"
  1040. ;terr_gate    =
  1041. ;spec_gate    =
  1042. equiv_range    = "None"
  1043. ;equiv_dupl    =
  1044. ;equiv_repl    =
  1045. obsolete_by    = "None"
  1046. is_wonder    = 0
  1047. build_cost    = 160
  1048. upkeep        = 0
  1049. sabotage    = 100
  1050. effect        =
  1051.     { "type", "range", "amount"
  1052.     "Space_Part", "None", 2
  1053.     }
  1054. helptext    = _("\
  1055. Space Components can be differentiated into Propulsion and Fuel\
  1056.  Components.  Each pair of them reduces your spaceship's travel\
  1057.  time.  You can build up to 8 pairs.\
  1058. \n\n\
  1059. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1060.  must have been built by any player.\
  1061. ")
  1062.  
  1063. [building_space_module]
  1064. name        = _("Space Module")
  1065. tech_req    = "Superconductors"
  1066. bldg_req    = "None"
  1067. ;terr_gate    =
  1068. ;spec_gate    =
  1069. equiv_range    = "None"
  1070. ;equiv_dupl    =
  1071. ;equiv_repl    =
  1072. obsolete_by    = "None"
  1073. is_wonder    = 0
  1074. build_cost    = 320
  1075. upkeep        = 0
  1076. sabotage    = 100
  1077. effect        =
  1078.     { "type", "range", "amount"
  1079.     "Space_Part", "None", 3
  1080.     }
  1081. helptext    = _("\
  1082. Space Modules are the most expensive parts of spaceships.  There\
  1083.  are three different types of Space Module:\
  1084. \n\n\
  1085. - Habitation Module: provides living space for 10,000 people.\
  1086. \n\n\
  1087. - Life Support Module: provides food and water for the population of\
  1088.   one Habitation Module.\
  1089. \n\n\
  1090. - Solar Panels: provides the energy needed for any two of the other\
  1091.   Modules.\
  1092. \n\n\
  1093. You can build up to 4 Space Modules of each kind.\
  1094. \n\n\
  1095. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1096.  must have been built by any player.\
  1097. ")
  1098.  
  1099. [building_space_structural]
  1100. name        = _("Space Structural")
  1101. tech_req    = "Space Flight"
  1102. bldg_req    = "None"
  1103. ;terr_gate    =
  1104. ;spec_gate    =
  1105. equiv_range    = "None"
  1106. ;equiv_dupl    =
  1107. ;equiv_repl    =
  1108. obsolete_by    = "None"
  1109. is_wonder    = 0
  1110. build_cost    = 80
  1111. upkeep        = 0
  1112. sabotage    = 100
  1113. effect        =
  1114.     { "type", "range", "amount"
  1115.     "Space_Part", "None", 1
  1116.     }
  1117. helptext    = _("\
  1118. Space Structurals form the base of your spaceship.  All other\
  1119.  spaceship parts need to be connected to Structurals in order to\
  1120.  function.  You can build up to 32 Space Structurals.\
  1121. \n\n\
  1122. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1123.  must have been built by any player.\
  1124. ")
  1125.  
  1126. [building_stock_exchange]
  1127. name        = _("Stock Exchange")
  1128. tech_req    = "Economics"
  1129. bldg_req    = "Bank"
  1130. ;terr_gate    =
  1131. ;spec_gate    =
  1132. equiv_range    = "City"
  1133. ;equiv_dupl    =
  1134. ;equiv_repl    =
  1135. obsolete_by    = "None"
  1136. is_wonder    = 0
  1137. build_cost    = 160
  1138. upkeep        = 4
  1139. sabotage    = 100
  1140. effect        =
  1141.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1142.     "Tax_Bonus", "City", 50, "Bank"
  1143.     "Luxury_Bonus", "City", 50, "Bank"
  1144.     }
  1145. helptext    = _("\
  1146. Together with a Marketplace and a Bank, a Stock Exchange boosts\
  1147.  tax and luxury production in a city by 150%.\
  1148. ")
  1149.  
  1150. [building_super_highways]
  1151. name        = _("Super Highways")
  1152. tech_req    = "Automobile"
  1153. bldg_req    = "None"
  1154. ;terr_gate    =
  1155. ;spec_gate    =
  1156. equiv_range    = "City"
  1157. ;equiv_dupl    =
  1158. ;equiv_repl    =
  1159. obsolete_by    = "None"
  1160. is_wonder    = 0
  1161. build_cost    = 160
  1162. upkeep        = 3
  1163. sabotage    = 100
  1164. effect        =
  1165.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  1166.     "Trade_Per_Tile", "City", 50, "None", "Road"
  1167.     }
  1168. helptext    = _("\
  1169. Increases trade resources by 50% on all squares with roads or\
  1170.  railroads.\
  1171. ")
  1172. ; NOTE:
  1173. ; Civ2 help says Super Highways increase trade from trade routes.
  1174.  
  1175. [building_supermarket]
  1176. name        = _("Supermarket")
  1177. tech_req    = "Refrigeration"
  1178. bldg_req    = "None"
  1179. ;terr_gate    =
  1180. ;spec_gate    =
  1181. equiv_range    = "City"
  1182. ;equiv_dupl    =
  1183. ;equiv_repl    =
  1184. obsolete_by    = "None"
  1185. is_wonder    = 0
  1186. build_cost    = 120
  1187. upkeep        = 3
  1188. sabotage    = 100
  1189. effect        =
  1190.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  1191.     "Food_Per_Tile", "City", 50, "None", "Farmland"
  1192.     }
  1193. helptext    = _("\
  1194. Increases the food resources by 50% on each farmland square which\
  1195.  is being used around the city.  Farmland squares are those which\
  1196.  have been irrigated a second time.\
  1197. ")
  1198.  
  1199. [building_temple]
  1200. name        = _("Temple")
  1201. tech_req    = "Ceremonial Burial"
  1202. bldg_req    = "None"
  1203. ;terr_gate    =
  1204. ;spec_gate    =
  1205. equiv_range    = "City"
  1206. ;equiv_dupl    =
  1207. ;equiv_repl    =
  1208. obsolete_by    = "None"
  1209. is_wonder    = 0
  1210. build_cost    = 40
  1211. upkeep        = 1
  1212. sabotage    = 100
  1213. effect        =
  1214.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  1215.     "Make_Content", "City", 1
  1216.     "Make_Content", "City", 1, "Mysticism"
  1217.     }
  1218. helptext    = _("\
  1219. Makes one unhappy citizen content.  Both the Mysticism advance\
  1220.  and the Oracle wonder double this effect.  With both Mysticism\
  1221.  and the Oracle, 4 citizens are made content.\
  1222. ")
  1223.  
  1224. [building_university]
  1225. name        = _("University")
  1226. tech_req    = "University"
  1227. bldg_req    = "Library"
  1228. ;terr_gate    =
  1229. ;spec_gate    =
  1230. equiv_range    = "City"
  1231. ;equiv_dupl    =
  1232. ;equiv_repl    =
  1233. obsolete_by    = "None"
  1234. is_wonder    = 0
  1235. build_cost    = 160
  1236. upkeep        = 3
  1237. sabotage    = 100
  1238. effect        =
  1239.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1240.     "Science_Bonus", "City", 50, "Library"
  1241.     }
  1242. helptext    = _("\
  1243. Together with a Library, a University increases the science\
  1244.  production of a city by 100%.\
  1245. ")
  1246.  
  1247. [building_apollo_program]
  1248. name        = _("Apollo Program")
  1249. tech_req    = "Space Flight"
  1250. bldg_req    = "None"
  1251. ;terr_gate    =
  1252. ;spec_gate    =
  1253. equiv_range    = "None"
  1254. ;equiv_dupl    =
  1255. ;equiv_repl    =
  1256. obsolete_by    = "None"
  1257. is_wonder    = 1
  1258. build_cost    = 600
  1259. upkeep        = 0
  1260. sabotage    = 0
  1261. effect        =
  1262.     { "type", "range"
  1263.     "Reveal_Map", "None"
  1264.     "Enable_Space", "World"
  1265.     }
  1266. helptext    = _("\
  1267. Entire map becomes visible for the player who owns it. \
  1268.  It allows all players to start building spaceship parts (assuming\
  1269.  they have researched the necessary technologies).\
  1270. ")
  1271.  
  1272. [building_asmiths_trading_co]
  1273. name        = _("A.Smith's Trading Co.")
  1274. tech_req    = "Economics"
  1275. bldg_req    = "None"
  1276. ;terr_gate    =
  1277. ;spec_gate    =
  1278. equiv_range    = "Player"
  1279. ;equiv_dupl    =
  1280. ;equiv_repl    =
  1281. obsolete_by    = "None"
  1282. is_wonder    = 1
  1283. build_cost    = 400
  1284. upkeep        = 0
  1285. sabotage    = 0
  1286. effect        =
  1287.     { "type", "range", "amount"
  1288.     "Upkeep_Free", "Player", 1
  1289.     }
  1290. helptext    = _("\
  1291. City improvements which would normally have an upkeep of 1 are free\
  1292.  of upkeep, for all cities.\
  1293. ")
  1294.  
  1295. [building_colossus]
  1296. name        = _("Colossus")
  1297. tech_req    = "Bronze Working"
  1298. bldg_req    = "None"
  1299. ;terr_gate    =
  1300. ;spec_gate    =
  1301. equiv_range    = "City"
  1302. ;equiv_dupl    =
  1303. ;equiv_repl    =
  1304. obsolete_by    = "Flight"
  1305. is_wonder    = 1
  1306. build_cost    = 200
  1307. upkeep        = 0
  1308. sabotage    = 0
  1309. effect        =
  1310.     { "type", "range", "amount"
  1311.     "Trade_Inc_Tile", "City", 1
  1312.     }
  1313. helptext    = _("\
  1314. Each square around the city where this wonder is built that is already\
  1315.  generating some trade produces one extra trade resource.\
  1316. ")
  1317.  
  1318. [building_copernicus_observatory]
  1319. name        = _("Copernicus' Observatory")
  1320. tech_req    = "Astronomy"
  1321. bldg_req    = "None"
  1322. ;terr_gate    =
  1323. ;spec_gate    =
  1324. equiv_range    = "City"
  1325. ;equiv_dupl    =
  1326. ;equiv_repl    =
  1327. obsolete_by    = "None"
  1328. is_wonder    = 1
  1329. build_cost    = 300
  1330. upkeep        = 0
  1331. sabotage    = 0
  1332. effect        =
  1333.     { "type", "range", "amount"
  1334.     "Science_Bonus", "City", 50
  1335.     }
  1336. helptext    = _("\
  1337. Boosts science production by 50% in the city where it is built.\
  1338. ")
  1339.  
  1340. [building_cure_for_cancer]
  1341. name        = _("Cure For Cancer")
  1342. tech_req    = "Genetic Engineering"
  1343. bldg_req    = "None"
  1344. ;terr_gate    =
  1345. ;spec_gate    =
  1346. equiv_range    = "Player"
  1347. ;equiv_dupl    =
  1348. ;equiv_repl    =
  1349. obsolete_by    = "None"
  1350. is_wonder    = 1
  1351. build_cost    = 600
  1352. upkeep        = 0
  1353. sabotage    = 0
  1354. effect        =
  1355.     { "type", "range", "amount"
  1356.     "Make_Content", "Player", 1
  1357.     }
  1358. helptext    = _("\
  1359. This stunning technological achievement makes one unhappy\
  1360.  citizen content in all cities.\
  1361. ")
  1362. ; NOTE:
  1363. ; In Civ2 this makes 1 content citizen happy in all cities.
  1364.  
  1365. [building_darwins_voyage]
  1366. name        = _("Darwin's Voyage")
  1367. tech_req    = "Railroad"
  1368. bldg_req    = "None"
  1369. ;terr_gate    =
  1370. ;spec_gate    =
  1371. equiv_range    = "None"
  1372. ;equiv_dupl    =
  1373. ;equiv_repl    =
  1374. obsolete_by    = "None"
  1375. is_wonder    = 1
  1376. build_cost    = 300
  1377. upkeep        = 0
  1378. sabotage    = 0
  1379. effect        =
  1380.     { "type", "range", "amount"
  1381.     "Give_Imm_Adv", "None", 2
  1382.     }
  1383. helptext    = _("\
  1384. Charles Darwin's voyage sparked the discovery of the evolution\
  1385.  of the species, which inspired greater confidence in science.\
  1386.  Gives two immediate technology advances.\
  1387. ")
  1388.  
  1389. [building_eiffel_tower]
  1390. name        = _("Eiffel Tower")
  1391. tech_req    = "Never"        ; "Steam Engine"
  1392. bldg_req    = "None"
  1393. ;terr_gate    =
  1394. ;spec_gate    =
  1395. equiv_range    = "None"
  1396. ;equiv_dupl    =
  1397. ;equiv_repl    =
  1398. obsolete_by    = "None"
  1399. is_wonder    = 1
  1400. build_cost    = 300
  1401. upkeep        = 0
  1402. sabotage    = 0
  1403. effect        =
  1404.     { "type", "range", "amount"
  1405.     "Improve_Rep", "None", 25
  1406.     }
  1407. helptext    = _("\
  1408. When built, every civilization's attitude toward you is improved\
  1409.  by 25%.\
  1410. ")
  1411. ; NOTE:
  1412. ; Not implemented.
  1413.  
  1414. [building_great_library]
  1415. name        = _("Great Library")
  1416. tech_req    = "Literacy"
  1417. bldg_req    = "None"
  1418. ;terr_gate    =
  1419. ;spec_gate    =
  1420. equiv_range    = "None"
  1421. ;equiv_dupl    =
  1422. ;equiv_repl    =
  1423. obsolete_by    = "Electricity"
  1424. is_wonder    = 1
  1425. build_cost    = 300
  1426. upkeep        = 0
  1427. sabotage    = 0
  1428. effect        =
  1429.     { "type", "range", "amount"
  1430.     "Adv_Parasite", "None", 2
  1431.     }
  1432. helptext    = _("\
  1433. The civilization which builds the Great Library gets every advance\
  1434.  that at least two other civilizations have achieved.\
  1435. ")
  1436.  
  1437. [building_great_wall]
  1438. name        = _("Great Wall")
  1439. tech_req    = "Masonry"
  1440. bldg_req    = "None"
  1441. ;terr_gate    =
  1442. ;spec_gate    =
  1443. equiv_range    = "Player"
  1444. ;equiv_dupl    =
  1445. ;equiv_repl    =
  1446. obsolete_by    = "Metallurgy"
  1447. is_wonder    = 1
  1448. build_cost    = 300
  1449. upkeep        = 0
  1450. sabotage    = 0
  1451. effect        =
  1452.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1453.     "Unit_Defend", "Player", 300, "Land"
  1454.     "Unit_No_Lose_Pop", "Player", 0, "Land"
  1455.     }
  1456. helptext    = _("\
  1457. Works as a City Wall in all cities.\
  1458. ")
  1459. ; NOTE:
  1460. ; Civ2 also doubles attack -vs- barbs,
  1461. ; and enemies are forced to offer cease-fire or peace.
  1462.  
  1463. [building_hanging_gardens]
  1464. name        = _("Hanging Gardens")
  1465. tech_req    = "Pottery"
  1466. bldg_req    = "None"
  1467. ;terr_gate    =
  1468. ;spec_gate    =
  1469. equiv_range    = "Player"
  1470. ;equiv_dupl    =
  1471. ;equiv_repl    =
  1472. obsolete_by    = "Railroad"
  1473. is_wonder    = 1
  1474. build_cost    = 200
  1475. upkeep        = 0
  1476. sabotage    = 0
  1477. effect        =
  1478.     { "type", "range", "amount"
  1479.     "Make_Happy", "Player", 1
  1480.     "Make_Happy", "City", 2
  1481.     }
  1482. helptext    = _("\
  1483. Makes one content citizen happy in every city. Makes two extra\
  1484.  content citizens happy in the city containing the Hanging Gardens\
  1485.  (that is, a total of 3).  In the unlikely event where there are no\
  1486.  content citizens to get the effect of Hanging Gardens, the wonder\
  1487.  applies to unhappy citizens (making them content instead).\
  1488. ")
  1489.  
  1490. [building_hoover_dam]
  1491. name        = _("Hoover Dam")
  1492. tech_req    = "Electronics"
  1493. bldg_req    = "None"
  1494. ;terr_gate    =
  1495. ;spec_gate    =
  1496. equiv_range    = "Player"
  1497. ;equiv_dupl    =
  1498. ;equiv_repl    =
  1499. obsolete_by    = "None"
  1500. is_wonder    = 1
  1501. build_cost    = 600
  1502. upkeep        = 0
  1503. sabotage    = 0
  1504. effect        =
  1505.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1506.     "Prod_Bonus", "Player", 25, "Factory"
  1507.     "Prod_Bonus", "Player", 25, "Mfg. Plant"
  1508.     "Pollu_Adj_Prod", "Player", 50
  1509.     "Pollu_Adj_Prod", "Player", -50, "Recycling Center"
  1510.     }
  1511. helptext    = _("\
  1512. Works as if you had a Hydro Plant in every city.  (This reduces\
  1513.  pollution and increases the effects of Factories and Mfg. Plants.)\
  1514. \n\n\
  1515. Like a Hydro Plant, the Hoover Dam can only be built in a city\
  1516.  which is next to (or on) a Mountain or River tile.  However, its\
  1517.  effect is applicable to the whole of your civilization (regardless\
  1518.  of whether a city is next to, or on, a Mountain or River tile).\
  1519. ")
  1520.  
  1521. [building_isaac_newtons_college]
  1522. name        = _("Isaac Newton's College")
  1523. tech_req    = "Theory of Gravity"
  1524. bldg_req    = "None"
  1525. ;terr_gate    =
  1526. ;spec_gate    =
  1527. equiv_range    = "City"
  1528. ;equiv_dupl    =
  1529. ;equiv_repl    =
  1530. obsolete_by    = "None"
  1531. is_wonder    = 1
  1532. build_cost    = 400
  1533. upkeep        = 0
  1534. sabotage    = 0
  1535. effect        =
  1536.     { "type", "range", "amount"
  1537.     "Science_Bonus", "City", 100
  1538.     }
  1539. helptext    = _("\
  1540. Boosts science production by 100% in the city where it is built.\
  1541. ")
  1542.  
  1543. [building_js_bachs_cathedral]
  1544. name        = _("J.S. Bach's Cathedral")
  1545. tech_req    = "Theology"
  1546. bldg_req    = "None"
  1547. ;terr_gate    =
  1548. ;spec_gate    =
  1549. equiv_range    = "Player"
  1550. ;equiv_dupl    =
  1551. ;equiv_repl    =
  1552. obsolete_by    = "None"
  1553. is_wonder    = 1
  1554. build_cost    = 400
  1555. upkeep        = 0
  1556. sabotage    = 0
  1557. effect        =
  1558.     { "type", "range", "amount"
  1559.     "Make_Content", "Player", 2
  1560.     }
  1561. helptext    = _("\
  1562. Makes two unhappy citizens content in every city.\
  1563. ")
  1564.  
  1565. [building_king_richards_crusade]
  1566. name        = _("King Richard's Crusade")
  1567. tech_req    = "Engineering"
  1568. bldg_req    = "None"
  1569. ;terr_gate    =
  1570. ;spec_gate    =
  1571. equiv_range    = "City"
  1572. ;equiv_dupl    =
  1573. ;equiv_repl    =
  1574. obsolete_by    = "Industrialization"
  1575. is_wonder    = 1
  1576. build_cost    = 300
  1577. upkeep        = 0
  1578. sabotage    = 0
  1579. effect        =
  1580.     { "type", "range", "amount"
  1581.     "Prod_Add_Tile", "City", 1
  1582.     }
  1583. helptext    = _("\
  1584. Adds one extra shield resource on every square around the city\
  1585.  where it is built.\
  1586. ")
  1587.  
  1588. [building_leonardos_workshop]
  1589. name        = _("Leonardo's Workshop")
  1590. tech_req    = "Invention"
  1591. bldg_req    = "None"
  1592. ;terr_gate    =
  1593. ;spec_gate    =
  1594. equiv_range    = "Player"
  1595. ;equiv_dupl    =
  1596. ;equiv_repl    =
  1597. obsolete_by    = "Automobile"
  1598. is_wonder    = 1
  1599. build_cost    = 400
  1600. upkeep        = 0
  1601. sabotage    = 0
  1602. effect        =
  1603.     { "type", "range", "amount"
  1604.     "Upgrade_One_Leap", "Player", 100
  1605.     }
  1606. helptext    = _("\
  1607. Upgrades one obsolete unit per game turn.\
  1608. ")
  1609.  
  1610. [building_lighthouse]
  1611. name        = _("Lighthouse")
  1612. tech_req    = "Map Making"
  1613. bldg_req    = "None"
  1614. ;terr_gate    =
  1615. ;spec_gate    =
  1616. equiv_range    = "Player"
  1617. ;equiv_dupl    =
  1618. ;equiv_repl    =
  1619. obsolete_by    = "Magnetism"
  1620. is_wonder    = 1
  1621. build_cost    = 200
  1622. upkeep        = 0
  1623. sabotage    = 0
  1624. effect        =
  1625.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1626.     "Unit_Move", "Player", 1, "Sea"
  1627.     "No_Sink_Deep", "Player"
  1628.     "Unit_Veteran", "Player", 0, "Sea"
  1629.     }
  1630. helptext    = _("\
  1631. Gives all sea units 1 additional movement point and eliminates the\
  1632.  risk of losing Triremes on the high seas.  Makes all new sea units\
  1633.  veterans (for all cities).\
  1634. ")
  1635.  
  1636. [building_magellans_expedition]
  1637. name        = _("Magellan's Expedition")
  1638. tech_req    = "Navigation"
  1639. bldg_req    = "None"
  1640. ;terr_gate    =
  1641. ;spec_gate    =
  1642. equiv_range    = "Player"
  1643. ;equiv_dupl    =
  1644. ;equiv_repl    =
  1645. obsolete_by    = "None"
  1646. is_wonder    = 1
  1647. build_cost    = 400
  1648. upkeep        = 0
  1649. sabotage    = 0
  1650. effect        =
  1651.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1652.     "Unit_Move", "Player", 2, "Sea"
  1653.     }
  1654. helptext    = _("\
  1655. Gives all sea units 2 additional movement points.\
  1656. ")
  1657.  
  1658. [building_manhattan_project]
  1659. name        = _("Manhattan Project")
  1660. tech_req    = "Nuclear Fission"
  1661. bldg_req    = "None"
  1662. ;terr_gate    =
  1663. ;spec_gate    =
  1664. equiv_range    = "None"
  1665. ;equiv_dupl    =
  1666. ;equiv_repl    =
  1667. obsolete_by    = "None"
  1668. is_wonder    = 1
  1669. build_cost    = 600
  1670. upkeep        = 0
  1671. sabotage    = 0
  1672. effect        =
  1673.     { "type", "range"
  1674.     "Enable_Nuke", "World"
  1675.     }
  1676. helptext    = _("\
  1677. Allows all players with knowledge of Rocketry to build Nuclear units.\
  1678. ")
  1679.  
  1680. [building_marco_polos_embassy]
  1681. name        = _("Marco Polo's Embassy")
  1682. tech_req    = "Trade"
  1683. bldg_req    = "None"
  1684. ;terr_gate    =
  1685. ;spec_gate    =
  1686. equiv_range    = "None"
  1687. ;equiv_dupl    =
  1688. ;equiv_repl    =
  1689. obsolete_by    = "Communism"
  1690. is_wonder    = 1
  1691. build_cost    = 200
  1692. upkeep        = 0
  1693. sabotage    = 0
  1694. effect        =
  1695.     { "type", "range"
  1696.     "Have_Embassies", "None"
  1697.     }
  1698. helptext    = _("\
  1699. The player who owns it gets an embassy with all players.\
  1700. ")
  1701.  
  1702. [building_michelangelos_chapel]
  1703. name        = _("Michelangelo's Chapel")
  1704. tech_req    = "Monotheism"
  1705. bldg_req    = "None"
  1706. ;terr_gate    =
  1707. ;spec_gate    =
  1708. equiv_range    = "Player"
  1709. ;equiv_dupl    =
  1710. ;equiv_repl    =
  1711. obsolete_by    = "None"
  1712. is_wonder    = 1
  1713. build_cost    = 400
  1714. upkeep        = 0
  1715. sabotage    = 0
  1716. effect        =
  1717.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  1718.     "Make_Content", "Player", 3
  1719.     "Make_Content", "Player", 1, "Theology"
  1720.     "Make_Content", "Player", -1, "Communism"
  1721.     }
  1722. helptext    = _("\
  1723. Counts as having a Cathedral in each of your cities.  (This makes 3\
  1724.  unhappy citizens content in each city.  The discovery of Theology\
  1725.  increases the affect of a Cathedral, making an additional unhappy\
  1726.  citizen content.  The discovery of Communism lessens the affect of\
  1727.  a Cathedral, reducing by one the number of unhappy citizens made\
  1728.  content.\
  1729. ")
  1730.  
  1731. [building_oracle]
  1732. name        = _("Oracle")
  1733. tech_req    = "Mysticism"
  1734. bldg_req    = "None"
  1735. ;terr_gate    =
  1736. ;spec_gate    =
  1737. equiv_range    = "Player"
  1738. ;equiv_dupl    =
  1739. ;equiv_repl    =
  1740. obsolete_by    = "Theology"
  1741. is_wonder    = 1
  1742. build_cost    = 300
  1743. upkeep        = 0
  1744. sabotage    = 0
  1745. effect        =
  1746.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg", "cond_adv"
  1747.     "Make_Content", "Player", 1, "Temple"
  1748.     "Make_Content", "Player", 1, "Temple", "Mysticism"
  1749.     }
  1750. helptext    = _("\
  1751. Doubles the effect of Temples, in all cities.\
  1752. ")
  1753.  
  1754. [building_pyramids]
  1755. name        = _("Pyramids")
  1756. tech_req    = "Masonry"
  1757. bldg_req    = "None"
  1758. ;terr_gate    =
  1759. ;spec_gate    =
  1760. equiv_range    = "Player"
  1761. ;equiv_dupl    =
  1762. ;equiv_repl    =
  1763. obsolete_by    = "None"
  1764. is_wonder    = 1
  1765. build_cost    = 200
  1766. upkeep        = 0
  1767. sabotage    = 0
  1768. effect        =
  1769.     { "type", "range", "amount"
  1770.     "Growth_Food", "Player", 50
  1771.     }
  1772. helptext    = _("\
  1773. Counts as having a Granary in every city.\
  1774. ")
  1775.  
  1776. [building_seti_program]
  1777. name        = _("SETI Program")
  1778. tech_req    = "Computers"
  1779. bldg_req    = "None"
  1780. ;terr_gate    =
  1781. ;spec_gate    =
  1782. equiv_range    = "Player"
  1783. ;equiv_dupl    =
  1784. ;equiv_repl    =
  1785. obsolete_by    = "None"
  1786. is_wonder    = 1
  1787. build_cost    = 600
  1788. upkeep        = 0
  1789. sabotage    = 0
  1790. effect        =
  1791.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1792.     "Science_Bonus", "Player", 50, "Library"
  1793.     }
  1794. helptext    = _("\
  1795. Boosts science production in each city with a Library by 50%. \
  1796.  (Counts as having a Research Lab in all of your cities.)\
  1797. ")
  1798.  
  1799. [building_shakespeares_theatre]
  1800. name        = _("Shakespeare's Theatre")
  1801. tech_req    = "Medicine"
  1802. bldg_req    = "None"
  1803. ;terr_gate    =
  1804. ;spec_gate    =
  1805. equiv_range    = "City"
  1806. ;equiv_dupl    =
  1807. ;equiv_repl    =
  1808. obsolete_by    = "None"
  1809. is_wonder    = 1
  1810. build_cost    = 300
  1811. upkeep        = 0
  1812. sabotage    = 0
  1813. effect        =
  1814.     { "type", "range", "amount"
  1815.     "Make_Content", "City", 99
  1816.     }
  1817. helptext    = _("\
  1818. Makes all unhappy citizens content, in the city where it is located.\
  1819. ")
  1820.  
  1821. [building_statue_of_liberty]
  1822. name        = _("Statue of Liberty")
  1823. tech_req    = "Democracy"
  1824. bldg_req    = "None"
  1825. ;terr_gate    =
  1826. ;spec_gate    =
  1827. equiv_range    = "None"
  1828. ;equiv_dupl    =
  1829. ;equiv_repl    =
  1830. obsolete_by    = "None"
  1831. is_wonder    = 1
  1832. build_cost    = 400
  1833. upkeep        = 0
  1834. sabotage    = 0
  1835. effect        =
  1836.     { "type", "range"
  1837.     "Any_Government", "None"
  1838.     "No_Anarchy", "None"
  1839.     }
  1840. helptext    = _("\
  1841. Allows you to choose any government, including those that have not yet\
  1842.  been researched by your civilization, and without the transition\
  1843.  period of Anarchy.\
  1844. ")
  1845.  
  1846. [building_sun_tzus_war_academy]
  1847. name        = _("Sun Tzu's War Academy")
  1848. tech_req    = "Feudalism"
  1849. bldg_req    = "None"
  1850. ;terr_gate    =
  1851. ;spec_gate    =
  1852. equiv_range    = "Player"
  1853. ;equiv_dupl    =
  1854. ;equiv_repl    =
  1855. obsolete_by    = "Mobile Warfare"
  1856. is_wonder    = 1
  1857. build_cost    = 300
  1858. upkeep        = 0
  1859. sabotage    = 0
  1860. effect        =
  1861.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1862.     "Unit_Veteran", "Player", 0, "Land"
  1863.     "Unit_Vet_Combat", "Player", 100, "Land"
  1864.     }
  1865. helptext    = _("\
  1866. All your new ground units become veterans (for all cities). \
  1867.  The chance of a unit becoming a veteran after a battle increases\
  1868.  from 50% to 100%.\
  1869. ")
  1870.  
  1871. [building_united_nations]
  1872. name        = _("United Nations")
  1873. tech_req    = "Communism"
  1874. bldg_req    = "None"
  1875. ;terr_gate    =
  1876. ;spec_gate    =
  1877. equiv_range    = "Player"
  1878. ;equiv_dupl    =
  1879. ;equiv_repl    =
  1880. obsolete_by    = "None"
  1881. is_wonder    = 1
  1882. build_cost    = 600
  1883. upkeep        = 0
  1884. sabotage    = 0
  1885. effect        =
  1886.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1887.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Air"
  1888.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Helicopter"
  1889.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Land"
  1890.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Missile"
  1891.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Sea"
  1892.     }
  1893. helptext    = _("\
  1894. Units regain two extra hitpoints per turn.\
  1895. ")
  1896. ; NOTE: 
  1897. ; This does not match Civ1 or Civ2, but diplomatic effects are 
  1898. ; not very effective in multiplayer, and hitpoints effects do not
  1899. ; apply for Civ1.  Note in Civ1 Pyramids have a gov-change effect,
  1900. ; but become obsolete, and the Statue of Liberty does not exist.
  1901. ; NOTE:
  1902. ; In Civ2 this provides embassies, forces peaceful enemies and
  1903. ; allows Democracy to declare war 50% of the time.
  1904.  
  1905. [building_womens_suffrage]
  1906. name        = _("Women's Suffrage")
  1907. tech_req    = "Industrialization"
  1908. bldg_req    = "None"
  1909. ;terr_gate    =
  1910. ;spec_gate    =
  1911. equiv_range    = "Player"
  1912. ;equiv_dupl    =
  1913. ;equiv_repl    =
  1914. obsolete_by    = "None"
  1915. is_wonder    = 1
  1916. build_cost    = 600
  1917. upkeep        = 0
  1918. sabotage    = 0
  1919. effect        =
  1920.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  1921.     "Make_Content_Mil", "Player", 1, "Republic"
  1922.     "Make_Content_Mil", "Player", 2, "Democracy"
  1923.     }
  1924. helptext    = _("\
  1925. Counts as a Police Station in every city.  (That is, for each city,\
  1926.  reduces unhappiness for military units outside the city by 2 under\
  1927.  Democracy and 1 under Republic.  This wonder has no effect under\
  1928.  other governments.)\
  1929. ")
  1930. ; NOTE:
  1931. ; For Civ2 this should reduce unhappiness by one for *each* unit
  1932. ; outside a city that is causing at least one unhappiness.
  1933.  
  1934. [building_capitalization]
  1935. name        = _("Capitalization")
  1936. tech_req    = "The Corporation"
  1937. bldg_req    = "None"
  1938. ;terr_gate    =
  1939. ;spec_gate    =
  1940. equiv_range    = "City"
  1941. ;equiv_dupl    =
  1942. ;equiv_repl    =
  1943. obsolete_by    = "None"
  1944. is_wonder    = 0
  1945. build_cost    = 999
  1946. upkeep        = 0
  1947. sabotage    = 0
  1948. effect        =
  1949.     { "type", "range", "amount"
  1950.     "Prod_To_Gold", "City", 100
  1951.     }
  1952. helptext    = _("\
  1953. This is not a normal improvement.  Instead, setting a city's\
  1954.  production to Capitalization means its shield production is\
  1955.  converted to tax output (money).\
  1956. ")
  1957.  
  1958.  
  1959. ; FIXME: remove all of the following when gen-impr implemented...
  1960.  
  1961. [b_special]
  1962.  
  1963. ; Special values:
  1964.  
  1965. aqueduct_size=8;
  1966. sewer_size=12;
  1967.  
  1968. ; Techs which modify building effects:
  1969.  
  1970. cathedral_plus="Theology"
  1971. cathedral_minus="Communism"
  1972. colosseum_plus="Electricity"
  1973. temple_plus="Mysticism"
  1974.